26 сентября состоялось масштабное событие в российской индустрии виртуальной и дополненной реальности: не территории дизайн-завода «Флакон» прошла конференция «mixAR2015».

Данное мероприятие стало первым в своём роде по целому ряду причин. Во-первых, об этом говорят масштабы события: впервые в России в одном месте собралось такое количество любителей и профессионалов в области AR&VR-технологий (aнгл аббр. AR – augmented reality – «дополненная реальность»: интеграция виртуальных объектов в реальный мир; англ. aббр. VRvirtual reality – «виртуальная реальность»: мир, созданный техническими средствами, воспринимаемый человеком посредством ощущений). Здесь можно было встретить как представителей таких крупных транснациональных компаний, как Microsoft, Intel, Unity, для которых дополненная и виртуальная реальность являются одним из направлений изучения и разработок, так и индивидуальных отечественных и зарубежных разработчиков и предпринимателей.

Приятным сюрпризом стало ощутимое присутствие российских представителей данного сегмента технологий: это и разработчики компании Fibrum, занимающейся производством VR-шлемов, и исследователи инновационных проектов ООО «АВИАРЕАЛ», и разработчики нового стандарта компьютерного зрения Itseez, и многие другие.

Наконец, впервые на одной площадке встретились разработчики программного обеспечения, производители устройств и рядовые потребители. Это способствовало образованию новых связей между игроками рынка, послужило ощутимым толчком к развитию.

Всё пространство конференции было разделено на три зоны: выставочную, Lection-zone и Art-zone. В первой гостям и участникам события предлагалось оценить разработки, связанные с AR&VR. Так, Intel демонстрировали технологию компьютерного зрения Real Sense; российская компания Fibrum предлагала гостям попробовать в действии свой шлем виртуальной реальности; Video360Production представили видео 360° для очков виртуальной реальности, а также камеру, состоявшую из комбинации камер GoPro Hero, которую используют для специфической съёмки. Помимо этого, была представлена песочница, на которой при помощи проектора и технологий компьютерного зрения отображается её рельеф; можно было опробовать различные игры, разработанные специально для шлемов виртуальной реальности, и многое другое. В итоге, первая площадка позволила гостям и участникам конференции в полной мере оценить большую часть спектра использования AR&VR- технологий.

Lectionzone

Лекционная зона была ориентирована на аудиторию разработчиков и представителей бизнеса. Началось всё с панельной дискуссии, посвящённой перспективам развития AR&VR софта вплоть до 2020 года. Прежде всего участники обозначили, на какую аудиторию ориентируются компании и разработчики сегодня – это так называемые миллениалы или поколение Y (поколение людей, родившихся после 1981 года до 1999). С одной стороны, это объясняется тем, что люди более старшего возраста зачастую не так восприимчивы к концептуально новым технологиям, с другой стороны, способствуя интересу со стороны молодого поколения, индустрия инвестирует в будущее.

Игровая индустрия была выделена в качестве области наибольшего применения и реализации AR&VR-продукции. Причина заключается в следующем: сегодня очень большую популярность приобрел профессиональный киберспорт. Так, призовой фонд одного из киберспортивных чемпионатов мира в 2015 году был около 18 миллионов долларов США, из которых более чем 90% были собраны с билетов. Другими словами, игры приобретают с каждым годом всё большую популярность, и именно поэтому данный сегмент индустрии развлечений очень комфортен и перспективен для старта и развития новых технологических продуктов.

Но, несмотря на обширную аудиторию и её готовность к получению нового (в том числе игрового) опыта, сегодня мы не так часто слышим о AR&VR-играх. Это в первую очередь связано с проблемами, присущими рынку и AR&VR-технологиям. Участники панельной дискуссии выделили три основные проблемы.

Прежде всего, это цена. Самый продвинутый продукт в области VR – шлемы виртуальной реальности Oculus Rift – стоит сегодня около 50 000 рублей, что примерно в 1,5 раза дороже, чем консоли последнего поколения в комплекте с несколькими играми. При этом сами игры надо будет запускать на ПК или консоли. Вряд ли пользователь сегодня готов тратиться на игровые аксессуары больше, чем на сами устройства, на которых запускается игра.

Второй проблемой является качество изображения. Надевая шлем виртуальной реальности, пользователь хочет как можно больше погрузиться в игровой процесс, получить новый опыт, абстрагируясь от окружающей его действительности. Поэтому картинка должна быть в наиболее возможной степени приближена к реальной или, как минимум, быть не хуже, чем на сегодняшних игровых мониторах. К сожалению, как технологические, так и игровые продукты, которые на данный момент присутствуют на рынке, не могут в достаточной мере решить эту проблему.

Наконец, третьей проблемой, тормозящей развитие рынка, является проблема управления. Заключается она в следующем: разработчики софта ждут, пока разработчики «железа» представят рынку свои конкретные технологические решения, под которые можно было бы разрабатывать соответствующие программные, в том числе игровые продукты. В то же время, компании, производящие устройства управления, ждут, пока рынок в достаточной степени наполнится теми самыми программными продуктами, что позволит определить, в каких средствах управления пользователь нуждается на данный момент.

Безусловно, игры, несмотря на свою перспективность, – не единственное направление, по которому сейчас работают разработчики AR&VR-софта.

Так, всем известен опыт оцифровки улиц по всему миру компаниями Google и Яндекс, который используется в их собственных сервисах карт, когда пользователю предоставляется возможность не просто изучить местность сверху, а также «прогуляться» по улицам. Здесь наиболее естественным было бы использование именно шлемов виртуальной реальности, чем мониторов ПК или смартфонов.

Очень интересную работу в «неигровом» применении AR&VR-технологий ведёт команда разработчиков отечественной компании VRARlab. Например, сервис тренировки публичных выступлений в виртуальной реальности «Speech Center» помогает создать ощущение реального выступления на публике, настроиться на нужный лад. Надев VR-шлем, пользователь оказывается на сцене перед публикой и может потренировать своё выступление, освоить известные техники, позволяющие чувствовать себя увереннее, и многое другое.

Ещё одним продуктом развития «неигрового» применения AR&VR является деятельность компании AviAReal. Основной профиль компании – проекты дополненной реальности, позволяющие моделировать обучающие и внештатные ситуации, которые вырабатывают действия персонала. Например, имитация экстренной ситуации для авиадиспетчера – выезд на взлётную полосу двух самолетов.

Обсуждался и вопрос нынешнего состояния рынка AR&VR технологий. Если его сравнивать с рынком смартфонов, то индустрия ждет сейчас свой iPhone –  устройство, которое должно обозначить стандарт на многие года вперед. В этом смысле, особенно интересным видится 2016 год.

Во-первых, Oculus VR в первом квартале следующего года запустят в продажу потребительскую версию своих очков Oculus Rift Consumer Version 1 с улучшенным трекером, увеличенным разрешением и адекватной ценой (по предварительным данным, 300$). Помимо этого, компания планирует запуск особых, ни на что не похожих контроллеров Oculus Touch, которые выведут опыт взаимодействия с виртуальной реальностью на новый уровень.

Во-вторых, в 2016 году разработчики получат доступ к ещё одному продукту – гарнитуре дополненной реальности Microsoft Hololens. Информации по данному устройству мало, но это первая серьёзная разработка именно в области дополненной реальности, позиционируемая как технология, которая изменит нашу привычную жизнь. Так, мы сможем смотреть телепередачи не на реально существующем телевизоре, а на виртуальном, запускать Skype не на экране телефона, а в дополненной реальности.

Продолжением панельной дискуссии, посвященной программной составляющей AR&VR-технологий, стало обсуждение, посвящённое гаджетам.

Первой темой стал «идеальный девайс». И речь шла не столько о AR&VR, сколько о персональных устройствах в целом. Были озвучены такие свойства как компактность, лёгкость, мощность, но в качестве главного ожидания было выделено упрощение взаимодействия. Софт в этом смысле развивается достаточно быстро – так, например, появились голосовые помощники. Но концептуально устройства сегодня остановились на уровне первого iPhone с его сенсорным экраном и минимальным количеством физических кнопок. По мнению всех участников дискуссии, AR&VR технологии в недалеком будущем произведут вторую (после iPhone) революцию с рынком персональных устройств, заменят привычные сегодня смартфоны. В перспективе рассматривается нейроинтерфейс как идеальная форма взаимодействия с устройствами.

Второй темой стал российский рынок. Уже сегодня отечественный рынок AR&VR поделился на два сегмента: коммерческий и потребительский. В первом случае речь идёт о развитой . Но если говорить о потребительском рынке, то диалог с конечным пользователем пока не налажен. По отношению к технологиям виртуальной и дополненной реальности действует «вау-эффект»: безусловно очевиден большой интерес пользователей, но отечественные компании испытывают проблемы с монетизацией – люди не готовы отдавать за это деньги. Помимо этого, не налажен переход от инженерного решения к бизнес-продукту, а также качество самого отечественного «железа» пока хуже, чем у отечественного софта. Но, несмотря на всё это, по мнению участников дискуссии, рынок остаётся очень перспективным.

В ходе обсуждения была затронута и сфера бизнеса, связанного с разработкой игр. Выяснилось, что одной из основ разработки игр и последующей монетизации является экспериментирование – это развивает индустрию, даёт новые идеи для технологий, но в большей степени это помогает рынку. Аналогичная ситуация была не так давно на рынке мобильных игр: «Вспомните времена AppStore шести-семилетней давности, когда человек портировал игрушку, которая ему нравилась в 90-е, адаптировал её под touchscreen, выкладывал в AppStore и с утра просыпался миллионером. И все думают: «Если уж Вася из соседнего подъезда смог, то почему не смогу я»? – отметил Илья Флакс (Fibrum).

С другой стороны, как рассуждает Валентин Симонов (Unity), большое количество команд разработчиков делают продукты более или менее успешные, но в конечном счёте не это продвинет индустрию, а определённые глобальные решения, на которые осмелятся немногие.

A R T-zone

Уютная обстановка арт-зоны собрала людей, не только интересующихся новейшими технологиями, но и неравнодушных к миру искусства Здесь гостям предлагалось разместиться на ярких бесформенных пуфах, что дополняло атмосферу творчества и позволяло чувствовать себя непринужденно. Спикеры активно контактировали с аудиторией: они с удовольствием отвечали на вопросы, задавали вопросы сами, спорили и шутили. Разноплановость лекций давала возможность слушателям с разных сторон взглянуть на развитие индустрии виртуальной и дополненной реальности.

Вадим Смахтин, сооснователь компании «Mathrioshka», которая работает над внедрением интерактивных технологий в разные сферы жизни, в своей лекции «Люди. Города. Данные» говорил о возможности визуального отображения уникальной информации о городской среде, жителях мегаполисов и качестве жизни. К примеру, в настоящее время возможно узнать о привлекательности инфраструктуры отдельного района того или иного города путём анализа публичных записей пользователей в социальных сетях. Говоря о перспективах развития визуализации многомерного и разобщенного массива данных, Вадим отметил: «Визуализация данных в скором времени будет развиваться в сторону осознания сложных структур систем, потому что в настоящее время визуальное отображение не всегда даёт точное представление о том или ином явлении».

Особый интерес публики вызвало выступление Дарьи Пархоменко, основателя «Laboratoria Art&Science». Laboratoria является первым в нашей стране некоммерческим центром, цель которого – создание платформ для взаимодействия науки и искусства. Сопровождая свой рассказ красочными фотографиями и видеозаписями, Дарья наглядно показывала присутствующим, какой неожиданный синтез могут создать научные знания в соединении с творческим подходом. Гостям удалось узнать, как звучит биткоин, и послушать музыку облаков, а также понять, каким образом можно создать портрет человека по его запаху. Такого рода технологии приобретают большую популярность в настоящее время и в основном с воодушевлением принимаются публикой. «В последнее время интерес к этому направлению растёт. Появляется всё больше выставок, раскрывающих смысл взаимодействия искусства и науки, и посещаемость их достаточно велика», — отметила Дарья.

Завершающим выступлением арт-зоны стал небольшой импровизированный доклад Ивана Мартынова, главного исполнительного директора компании «VRLF» (Virtual Reality LiFe – интернет-магазин гаджетов виртуальной и дополненной реальности), о ситуации на рынке гаджетов виртуальной реальности. Иван активно взаимодействовал с публикой, выслушивал мнения присутствующих, задавал вопросы и приводил интересные факты. По мнению спикера, VR- и AR- индустрии в настоящее время вызывают большой интерес в качестве сферы для ведения бизнеса, но и в ней существует огромное количество подводных камней.

Конференция «mixAR2015» стала уникальной площадкой, объединяющей все сферы применения AR&VR-технологи: бизнес, науку и искусство. Это событие дало возможность всем присутствующим познакомиться с достижениями новейших технологий, узнать подробности разработок, задать интересующие вопросы и, конечно, ненадолго погрузиться в альтернативный мир новых реальностей и возможностей.

Авторы: Надежда Лебедева, Александр Лыков

Фото: Елена Давыдова, Антон Андриенко