Человек бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет

Фридрих Шиллер

Игры покоряют мир. Компьютерные игры и квесты становятся не просто средством развлечения, а образом жизни. Популярность некоторых игр впечатляет. Так, в DozoR (российская командная игра в формате ночных поисковых игр, включающая в себя соревнование по городскому ориентированию, актёрские и ролевые уровни, экстремальные и логические задания) играют более 180 городов постсоветского пространства. Лихорадка онлайн-игры Pokemon Go, охватившая мир в 2016 году, заставила даже скептиков поверить в мощь игровых технологий.

Продуманная и качественно сконструированная игра – эффективный инструмент, способный активно влиять на нашу мотивацию. Она сочетает в себе и рациональное мышление, и эмоциональное вовлечение в процесс. Игра захватывает человека целиком, обеспечивает единство мыслей, чувств и движений. За желанием человека вступить в игру часто стоит потребность в целостных эмоциональных переживаниях. Игра создает уникальное вымышленное пространство, способное пробудить творческий потенциал. Игровые ситуации обеспечивают человеку ощущение безопасности. Из сферы развлечения игра сегодня проникает в управление, маркетинг, обучение, массовые коммуникации и т.д.

«Важно, что получение материального вознаграждения не всегда становится необходимым элементом игры – игра сама по себе становится вознаграждением»

 

Использование элементов игры и подходов к её созданию в неигровых ситуациях получило название геймификации (игрофикации, геймизации). Игрофикация становится всё более распространённой и успешной бизнес-практикой. Основа геймификации – вызов, выражаемый в достижении цели. Геймификация формулирует пользователям чёткие, однозначные, измеримые и достижимые цели, и вводит правила и ограничения по их достижению.

Современный мир стремительно изменяется. Трансформируется отношение к труду и материальным благам. Современное поколение всё больше ориентируется в работе на такие критерии как «интерес», «креативность», «возможность самореализации». Рынок материальных товаров и услуг перенасыщен. Ценности поколения Y во многом порывают с традициями предшествующих поколений. Внедрение геймификации обусловлено тем, что в новых условиях старые схемы мотивации теряют свою эффективность. Материальное вознаграждение, статусные перспективы, страх перед наказанием, похвала работают, однако имеют свои пределы. Использование игровых элементов может значительно усилить мотивацию, повысить эффективность работы, увеличить продажи. Важно, что получение материального вознаграждения не всегда становится необходимым элементом игры – игра сама по себе становится вознаграждением.

Термин «геймификация» был введен в 2002 году. Его создателем стал английский программист, автор культовой компьютерной игры восьмидесятых годов прошлого века «Frak!» – Ник Пеллинг. Однако активное использование геймификации в разнообразных сферах начинается спустя почти десятилетие. В 2012 году Кевин Вербах и Дэн Хантер представили свету бестселлер «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business»). Книга посвящена самым широким вопросам мотивации в бизнесе: от создания спроса на продукт до управления персоналом. Вопросам игрофикации посвящено ряд сайтов, наиболее известными из которых являются Gamification.org и Gamification.co. Платформа онлайн – обучения Coursera представляет курс «Геймификация» от университета Пенсильвании. Растущая популярность применения геймификации в бизнес-контексте не удивительна – в игры любят играть не только дети.

«За желанием человека вступить в игру часто стоит потребность в целостных эмоциональных переживаниях» 

 

Успешное внедрение гейм-практик – довольно сложная задача, требующая знаний в разнообразных областях. Необходимо учитывать не только особенности технологий создания и конструирования игр, психологии, менеджмента, но и особенности конкретной сферы, где планируется применение геймификации. Вместе с тем, геймификация должна предполагать творческий эксперимент и поиск новых идей. Современный человек быстро утратит интерес к одинаковым элементам игры, пусть и применяемых в разных сферах и на разных площадках.

Геймификация и управление персоналом

Управление персоналом – одна из сфер, в которой геймификация применяется наиболее часто. Многие «продвинутые» компании сегодня разработали собственные геймифицированные технологии. Например, крупная маркетинговая компания Upstream (имеет офисы более чем в сорока странах мира) для отбора сотрудников создала игру «The Challenge». Игра длится час и состоит из семи миссий. Каждая миссия посвящена решению вопроса, связанного с конкретным аспектом маркетингового анализа. Участники игры, получившие наибольшие баллы по результатам соревнования становятся сотрудниками Upstream.

«Официанты получили доступ к онлайн-игре, в ходе которой получали бонусы за продажу конкретных блюд и напитков. Результаты оказались впечатляющими»

Сеть кофеен «Шоколадница» одна из первых внедрила геймификацию в процесс управления персоналом в России. В результате официанты получили доступ к онлайн-игре, в ходе которой получали бонусы за продажу конкретных блюд и напитков. Результаты оказались впечатляющими.

Компания Burger King создала игру в формате онлайн-фермы, в которой сотрудники могли выращивать те или иные компоненты меню. В игре участвовали продавцы, кассиры, повара и менеджеры. Администратор может ставить каждому участнику свои задачи. В результате внедрения технологии эффективность продаж выросла в 1,5 раза.

Геймификация продаж

Задачей современного маркетинга является  не столько привлечение новых клиентов, сколько удержание имеющихся. На помощь производителям и продавцам здесь также приходит геймификация.

Геймификация в маркетинге – это как правило «большая история», предполагающая длительные отношения с торговой маркой. Покупка в таких условиях лишь элемент «дружбы» и регулярных встреч. Задача геймификации как технологии продаж, привлечения и удержания клиентов состоит в создании эффекта «здесь произошло нечто большее, чем просто покупка».

Важный плюс геймификации – эффект снижения «рекламности» продукта в глазах потребителя.  Покупка становится не актом купли-продажи, а этапом игры, позволяющим получить положительные эмоции. А они и есть главный инструмент продаж. Большое значение имеет вирусный характер геймификации. Люди, принимающие активное участие в игре, привлекают к покупкам родственников, друзей, коллег, распространяют рекламу в социальных сетях.

«Геймификация в маркетинге – это как правило «большая история», предполагающая длительные отношения с торговой маркой»

Оператор мобильной связи МТС в 2010 году запустил масштабный сити-квест Red Quest. В ходе игры участники защищали планету, отвечали на вопросы по истории и мифологии. За активацию нового тарифного плана и спецпредложений игроки получали дополнительные баллы. Баллы, полученные за выполненные задания и подключённые услуги, можно было легко обменять на призы. 3,5 миллиона человек приняли участие в игре. Итогом квеста стал рост числа пользователей нового тарифного плана на 20 %.

Геймификация в образовании и науке

Применение термина «игра» в контексте обучения как правило ассоциируется с использованием игровых форматов на занятиях для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Однако сегодня геймификация активно применяется на всех ступенях образования.

Накоплен значительный опыт экспериментального обучения детей и взрослых в формате популярных среди интернет-пользователей MMORPG-игр (от англ. massively multiplayer online role-playing game – многопользовательские ролевые онлайн-игры).  Сценарист компьютерных игр Ли Шелдон (Lee Sheldon) в книге «The Multiplayer classroom: Designing Coursework as a Game» делится успешным опытом построения учебного курса по принципу многопользовательской игры.

Шонг Янг, учитель физики из Канады, создал платформу Classcraft по образу игры Craft The World. Основная цель платформы – превращение любого урока в увлекательную игру. Учащиеся могут «превратиться» в одного их трех персонажей – воинов, магов или лекарей. Объединяясь в команды с «себе подобными» они могут получить особые способности. Работа на уроке и в реальной жизни позволяет ребенку сделать своего персонажа сильнее, набрав то или иное количество баллов. Опоздание на урок или грубость может привести к потере баллов, что ослабит не только персонажа самого учащегося, но и повлияет на динамику его команды. Логика игры такова, что дети вынуждены кооперироваться, чтобы одержать успех.

«Продуманная и качественно сконструированная игра – эффективный инструмент, способный активно влиять на нашу мотивацию»

В докладе «Будущее образования: глобальная повестка», подготовленном Сколковским институтом науки и технологий сказано: «…в перспективе, именно «длинные» игры, существующие в виде шоу, дополненной реальности и других медиа, станут одним из основных форматов детского образования…». В докладе прогнозируется, что «уже с начала 2020-х гг. виртуальные миры будут массово использоваться как «пространства передержки» и профессиональной переквалификации – как дешёвая альтернатива системам переподготовки при центрах занятости».

Геймификация проникает и в научную деятельность. Одним из самых ярких примеров применения игровых технологий в научной сфере стала онлайн-головоломка Foldit, разработанная в Вашингтонском университете. Игра является частью масштабного исследовательского проекта, предмет которого состоит в расшифровке белковой цепи (фолдинга белка). Задача игроков – наилучшим образом свернуть структуру того или иного белка. Лучшие решения игроков затем анализируются учёными. Научные термины в игре заменены на понятные для большинства обозначения. Среди достижений Foldit можно, например, отметить расшифровку структуры кристалла обезьяньего вируса, ретровирусной протеазы, вызывающий СПИД у обезьян. Головоломка, которую ученые не могли решить 15 лет, была расшифрована за 10 дней.

Геймификация СМИ

Журналистика и медиа также не стали исключением. Медиа, в условиях альтернативного контента, ищут способы сделать скучную новостную повестку конкурентоспособной, а значит интересной и увлекательной. Они осваивают новые форматы, среди которых игрофикация является одним из самых перспективных.

Новостные игры (news games) – один из самых действенных форматов геймификации цифровых СМИ, зародившийся в начале 2000-х годов.  Игровые формы подачи материала просты, чтобы быть доступными массовой аудитории, они виральны (то есть вызывают желание пользователя репостить и самостоятельно распространять контент), они требуют вовлечения и создают напряжение. Главное, игра – актуальна, так как привязана к конкретному новостному поводу.

Игровой формат подачи контента активно использует информационно-аналитический портал «Медуза». На сайте медиа-ресурса присутствует специальный раздел «Игры», отражающий в развлекательной форме актуальные новости, политические, экономические и социальные тенденции.

«Игровые формы подачи материала просты, чтобы быть доступными массовой аудитории, они виральны , они требуют вовлечения и создают напряжение»

В августе 2016 года портал «Лента.ру» запустила игру «Босх Go», приуроченную, с одной стороны, к 500-летию со дня смерти художника Иеронима Босха, а с другой — посвященную массовому интересу к интерактивной онлайн-игре Pokemon Go. Пользователям ресурса предлагалось найти покемонов, спрятанных среди персонажей картин Босха.

Геймификация и преступность

Возможности и перспективы геймификации осознают и представители преступного мира. Alternate Reality Games (игры в альтернативной реальности) активно используются в современной преступной и террористической деятельности. В качестве платформы таких игр используется реальный мир. ARG – это гигантские многопользовательские головоломки, своеобразный «микс» ролевых и компьютерных игр, флешмобов, мистификаций. Главный принцип ARG получил название TINAG (This is not a game – «Это не игра»). Он предполагает сомнение у участников в игровом характере происходящего. В качестве элементов игры используются реально существующие объекты. Создатели и координаторы игры как правило не известны, реальность их существования обычно находится под вопросом. Несмотря на то, что участники получают задания, выполнение которых предопределяет их дальнейшее участие в игре и возможность выигрыша, участники не знают точно, игра это или реальность.

Общественный резонанс вызвали игры в альтернативной реальности суицидальной направленности, организуемые через так называемые «группы смерти». Их появлению способствовал рост социальных сетей, появление сетевых молодёжных субкультур и контркультур, интернет-фольклора и сленга. Одной из таких контркультур является «несталкинг». Основная идея «нетсталкинга» заключается в убеждении в том, что в недрах Сети существует «глубинный интернет», который содержит страшную для человеческого сознания информацию. «Глубокое» погружение в Сеть позволяет соприкоснуться с мистическим миром, где цифры, формы и смыслы теряют своё значение. Самый глубокий слой – «Тихий дом», куда уходят души мёртвых и уже не возвращаются.

Создатели сетевого сообщества f57 совместили популярную среди подростков мифологию нетсталкинга с тематикой суицида и начали раздавать задания подросткам – разгадать таинственные шифры, найти определённый контент в Сети, сделать и прислать тематические фан-арты и т.д. Итоговым заданием игры являлись фотографии участника с изрезанными венами или организация прямой трансляции в Periscope, демонстрирующей собственный «самовыпил».

«Глубокое» погружение в Сеть позволяет соприкоснуться с мистическим миром, где цифры, формы и смыслы теряют своё значение»

Игра «Большая игра. Сломай систему» в 2009 году признана в России первым террористическим игровым ресурсом. Сюжет игры основан на ультранационалистических и антигосударственных идеях. Сайт ресурса содержит информацию об изготовлении муляжей взрывных устройств, радиоуправляемых гирлянд из петард. Участникам игры предлагалось за плату в реальной действительности совершать различные действия. Для игроков, перешедших на седьмой уровень задания, рассылались в индивидуальном порядке на личные почтовые адреса.

Специалисты по безопасности прогнозируют, что в ближайшем будущем мир столкнется с краудфайдинговыми преступлениями и краудфайдинговым террором. Преступные организации посредством игр в альтернативной реальности смогут осуществлять разведку местности, перевозку и доставку грузов и иные действия путем использования ничего неподозревающих игроков увлекательных квестов.

Автор: Оксана Хлопкова

Фото: http://www.lsbf.org.uk

 

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.